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一个 ZIP,命名规范

把 PNG / JPG / WebP 序列帧打包成 ZIP

把整个动画导成带编号的图片文件,打包成一个压缩包。它是为了把帧交给下一个软件而做的——After Effects、Blender、精灵图打包器,或者一条要求一整个 PNG 文件夹的构建流水线。

ZIP 在你的浏览器里组装,直接存到磁盘。

  • 不上传
  • 免注册
  • 无水印

导出一个序列

压缩包在本地写成;不上传,也不排队。

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    搭好时间轴

    导入视频、图片或一个现成的 GIF,按你想要的顺序排好要用的帧。

  2. 2

    选择格式和命名

    PNG、JPG 或 WebP,再定一个文件名模板。帧号会补零,所以在任何工具里都能正确排序。

  3. 3

    导出 ZIP

    只要超过一帧就会打成一个压缩包,你得到的是一次下载,而不是几百个保存弹窗。

为链条上的下一个软件而做

透明能真的传下去

PNG 和 WebP 保留完整的 alpha 通道——真正柔和的边缘,而不是 GIF 只能表达的那种一位开关式蒙版。

只存储,不再压一遍

PNG 和 WebP 本来就压过了,所以压缩包直接存放而不做第二遍。打包 300 帧是几秒钟的事而不是几分钟,文件也逐字节保持原样。

排序安全的命名

frame_0001.png 一直到 frame_0300.png。正是补零让导入器按正确顺序读,而不是把第 10 帧排在第 1 帧后面。

尺寸完全一致

不管来源是什么,每一帧都按同一个画布尺寸渲染。这是序列导入器的硬要求,也正是混合分辨率素材平时会翻车的地方。

透明通道才是用序列帧的理由

GIF 的透明只有每像素一位:要么完全不透明,要么完全看不见,中间没有。任何柔和边缘——抗锯齿的文字、羽化的蒙版、投影——都会变成生硬的锯齿边界,而且通常还带一圈光晕,颜色来自编码时假定的那个背景。

PNG 和 WebP 存的是 8 位 alpha。导出序列帧,边缘就能在你带去的任何软件里、叠在任何背景上干净地合成。当这段动画之后还要叠到别的东西上时,这就是选序列帧而不是 GIF 的理由。

把序列导进其他软件

After Effects 和 Premiere:解压到单独的文件夹,然后导入第一个文件并勾选"图像序列"。Blender:用 Image Sequence 节点,或者作为影片剪辑添加——它能直接读带编号的文件。大多数精灵图打包器和 Web 动画库直接吃这个文件夹。

最容易把这些导入器搞坏的,是命名不一致或者编号断号。这两点正是为什么补零位数和顺序编号没有开放到能产生它们的程度。

输出细节

对已经压缩过的格式,压缩包刻意采用"仅存储"。

格式PNG(无损、带 alpha)· WebP(有损或无损、带 alpha)· JPG(无 alpha)
命名可配置前缀 + 补零四位序号
压缩包单个 ZIP,仅存储——不对图像数据二次压缩
只有一帧时直接下载为普通图片,不打包
单次导出帧数最多 600 帧

大家真正会问的问题

为什么 ZIP 比里面的文件大不了多少?
因为 PNG 和 WebP 本来就压过了。再压一遍要花掉几分钟 CPU,只省下一两个百分点,所以压缩包按原样存放它们。
能不打包、每帧一个文件吗?
只有时间轴上只有一帧时可以。浏览器会限制甚至阻止连续的自动下载,几百次单独保存不是网页能可靠做到的事。
JPG 能保留透明吗?
不能——这个格式没有 alpha 通道。透明区域会被压平到画布背景色上。需要透明请用 PNG 或 WebP。

相关工具

同一个工作台,对着另一件事使。

上面这些,全都在这个标签页里跑

不上传、不注册、无水印。打开工作台自己看一眼。